D4E1 - Volkro-schieten (volksspel)

Introduction: D4E1 - Volkro-schieten (volksspel)

Het spel die wij (4 studenten ergotherapie) hebben gecreëerd is een volksspel specifiek voor ouderen in het woonzorgcentrum De Pottelberg te Kortrijk. Binnen deze groep ouderen is er een grote leeftijdsvariatie aanwezig, namelijk van 50 tot 90 jaar. Hierdoor hebben we het spel aangepast aan hun noden en is er een interactief spel gecreëerd die door elke leeftijdsklasse geapprecieerd wordt.

Het spel wordt gespeeld door 2 groepen waarbij 1 speler van elke groep het tegen elkaar op neemt. Ze moeten met hun team zoveel mogelijk punten behalen. Dit doen ze door een quizvraag juist te beantwoorden. Het juist antwoord komt overeen met een cijfer op het spelbord. De eerste persoon die een pittenzakje in het gat met het juiste cijfer kan gooien, wint het punt.

De quiz hebben wij gerealiseerd met behulp van de makey-makey (dit komt later uitgewerkt aan bod).

Enkele belangrijke zaken/eisen vanuit de setting waar wij rekening mee hebben gehouden bij de uitwerking van het spel;

  • Het spel moet in de hoogte verstelbaar zijn
  • Het spel moet makkelijk te verplaatsen zijn
  • Het spel mag niet kinderachtig zijn
  • Het spel moet visueel sterk zijn

Wij als studenten ergotherapie willen met behulp van dit spel onze ergotherapeutische doelstelling bereiken namelijk; de ouderen vanuit het woonzorgcentrum De Pottelberg een zinvolle dagbesteding aanbieden.

Een aantal gradaties die wij hebben toegepast;

  • Het spel moet in de hoogte verstelbaar zijn en moet verplaatsbaar zijn. Op deze manier is het spel ook voor de mindere mobiele personen toegankelijk
  • De gaten op het spelbord moeten groot zijn zodat er meer winkansen ontstaan en op deze manier meer succeservaringen kunnen bereikt worden bij de bewoner
  • De cijfers op het spel hebben wij een kleur geven zodat de ouderen meer visueel geprikkeld worden

Wij hebben gewerkt met een maker waardoor we niet alle stappen even goed visueel kunnen weergeven, dit door gebrek aan fotomateriaal.

Supplies

Om het spel te kunnen maken zijn er een aantal materialen nodig;

  • Drie en een halve multiplex plaat, specifiek werd het type Okoume 10mm garantieplaat 250 x 122cm gebruikt
  • Plaatzaag om de platen te versnijden
  • Houtlijm
  • SPAX vijzen
  • Handboormachine om de gaten te boren
  • Potlood
  • Lat
  • Manuele houtfrees
  • Schuurmachine, vibrerend met een fijne korrel van schuurpapier
  • 6 wielen met een diameter van 9mm
  • Lasercutter om de cijfers uit te laseren om op het spelbord te kleven
  • Verf om de cijfers op het spelbord een extra kleur te geven
  • Patroon van de cijfers die we zelf hebben opgemaakt

Step 1: Plan Opmaken

Aan de hand van ons kartonnen prototype (zie foto's) zijn wij naar een maker gestapt met de vraag om deze kartonnen versie uit te werken in het hout.

Binnen de eerste stap werd het kartonnen prototype geanalyseerd door de maker en werden alle afmetingen en feedback doorgegeven;

  • Het spelbord moest 9 gaten bevatten
  • Het spelbord moest in de hoogte verstelbaar zijn
  • Aan het spelbord moesten wieltjes bevestigd zijn zodat het verplaatsbaar is
  • Het spel moest de juiste afmetingen bevatten (zie stap 3)

Step 2: Planken Selecteren

Om de houten versie te kunnen maken, werden de juiste planken geselecteerd door de maker. De planken die werden gebruikt waren drie en een halve multiplex plaat van het merk Okoume. Specifiek de 10mm garantieplaat 250 x 122cm.

Step 3: Afmetingen

Op de geselecteerde platen werden alle afmetingen geplaatst;

  • De totale hoogte van het spel bedraagt 1,50m; hierbij is de onderste plank 1,50m en de plank die er bovenop komt 1,40m, in deze bovenste plank worden ook de gaten gemaakt. Deze bovenste plank werd 10cm korter gemaakt zodat er aan de onderkant een opening verschijnt. Dit biedt de mogelijkheid om de pittenzakjes te kunnen oprapen
  • De cirkels in de bovenste plaat hebben een diameter van 18cm en worden met tussensprongen van 10cm van elkaar geplaatst
  • De breedte van het totale spel is 85cm
  • De dikte van het totale spel is 9cm
  • Ook werden er aan het spelbord zijkanten bevestigd, 4 in totaal. De 2 langste zijkanten hebben de afmetingen van 1,50m in de lengte en 9cm in de breedte. De kortste zijkanten die bovenaan en onderaan werden bevestigd hebben de afmetingen van 85cm in de lengte en 9cm in de breedte
  • Ook werd er een steunoppervlakte gecreëerd die op de grond werd geplaats. Deze steunplaat heeft de afmetingen van 85cm breed en 95cm in de lengte. Op deze plaat werden 4 steunblokken geplaatst, elk op 20cm afstand van elkaar. Deze worden gebruikt om de plaat in verschillende standen te plaatsen
  • De 2 platen die het bord met het steunoppervlak verbinden hebben een lengte van 90cm

Step 4: Platen Versnijden En Aan Elkaar Bevestigen

Met behulp van de plaatzaag werden de platen voor het spelbord versneden op de juiste afmetingen.

Na deze stap kon het spelbord in elkaar gestoken worden. Hierbij werden op de onderste plaat van 1,50m enkele gaten voorgeboord met behulp van een handboor, dit zodat de plank niet zou splitten. Hierna werden alle zijkanten (4 in totaal) bevestigd met houtlijm en SPAX vijzen.

Deze handelingen werden ook uitgevoerd bij de bovenste plank van 1,40m.

Stap 4 eindigt met de onderste en bovenste plaat die aan elkaar bevestigd zijn. Nu moet de houtlijm drogen, voor er kan verder gewerkt worden (ongeveer 15 minuten)

Step 5: Gaten in Het Spelbord

Eerst werden de cirkels afgetekend op de bovenste plank. Dit waren 9 cirkels in totaal. Deze cirkels hadden een diameter van 18cm en werden met tussensprongen van 10cm van elkaar geplaatst (zie stap 3). Deze diameter werd beslist aan de hand van de feedback uit de setting De Pottelberg. Op deze manier is het makkelijker voor de ouderen om in de gaten te kunnen gooien. Hierdoor wordt de kans op een succeservaring vergroot.

Na het aftekenen werden deze cirkels uitgefreesd met behulp van een manuele houtfrees.

Step 6: Schuren

Nu de gaten in het spelbord gemaakt zijn, kan deze afgewerkt worden. Het spelbord werd afgeschuurd met behulp van een schuurmachine, dit om alle potloodlijnen en resten van de houtlijm te verwijderen. Deze schuurmachine was vibrerend en had een fijne korrel van schuurpapier.

Step 7: Steunprincipe Maken

Na de afwerking van het spelbord kan het steunprincipe gemaakt worden.

Het steunvlak op de grond had de afmetingen van 95cm lang en 85cm breed. Hierop werden 4 steunblokken geplaatst. Deze blokken werden met een afstand van 20cm van elkaar verwijderd, dit om het spelbord in verschillende standen te kunnen plaatsen. Dit steunvlak werd bevestigd aan de onderkant van het spelbord met behulp van SPAX vijzen.

Hierna werden nog 2 planken gemaakt die als functie hebben om het spelbord te laten steunen op het steunvlak. Hiervoor werd op de onderkant van het spelbord 2 smalle plankjes bevestigd waar deze steunplanken op steunen. De 2 steunplanken zelf werden nog eens aan elkaar bevestigd zodat ze beide op hetzelfde moment verplaatst kunnen worden.

Deze 2 steunplanken werden echter niet bevestigd aan het spelbord zelf zodat het spel makkelijk uit elkaar kan gehaald worden om te vervoeren, dit was namelijk een eis vanuit onze school.

Step 8: Wieltjes Bevestigen

Aan de onderkant van het steunvlak werden 6 wieltjes bevestigd van 9mm diameter. Dit had als functies om de spelbord te kunnen verplaatsen op een efficiënte manier.

Step 9: Cijfers Op Het Spelbord

Met behulp van een lasercutter hebben wij 9 cijfers gesneden uit een houten plank. Deze cijfers werden daarna geschilderd zodat de ouderen visueel meer geprikkeld worden. Dit was namelijk feedback vanuit de setting om het spel visueel sterker te maken. Deze cijfers werden bevestigd met behulp van houtlijm aan het spelbord.

Step 10: Doel Van De Makey-makey

Met behulp van de makey-makey wilden we een scorebord maken. Het plan was om drukknoppen te maken. Wanneer er op een knop werd geduwd ging de score van het team in kwestie omhoog. Dit zou dan op een beamer verschijnen.

Met dit idee zijn we aan de slag gegaan. We hebben gewerkt met het programma Scratch. Hierin schreven we ons programma uit en konden we de makey-makey laten werken. Hierbij zag men in de ene hoek van het computerscherm de punten van team rood en in de andere hoek de punten van team blauw.

Hieraan hebben we animatiebeelden en geluid toegevoegd. Dit zorgde ervoor dat de puntentelling visueel werd weergegeven en hierdoor werden de ouderen ook auditief extra geprikkeld.

Ook werd er een quiz toegevoegd in Scratch. Zo kunnen de vragen en de antwoorden ook bestuurd worden via de makey-makey. Via deze stappen hebben we het finale resultaat bereikt: een ludiek scorebord die het spel nog plezanter en uitdagender maakt.

Step 11: Scratch

Het programma voor de makey-makey werd geschreven via Scratch. Het staat openbaar onder de naam ‘AT4E1_Groep5_Makeymakey’. Iedereen kan dit programma gebruiken. Zo kan het gezelschapsspel altijd ondersteund worden door de makey-makey.

Het eerste dat geprogrammeerd werd in Scratch was de puntentelling. We ontwierpen cijfers in de kleuren van de twee teams.

Zo zie je in de linkerhoek rode cijfers die de punten van team rood voorstellen. De punten van team rood worden bestuurd door de spatiebalk. Wanneer je op de spatiebalk duwt gaan de punten omhoog.

Bij de eerste test werd duidelijk dat de ouderen vaak te lang op de knop bleven duwen. Dit zorgde ervoor dat de punten in een korte tijd heel snel omhoog gingen. Er werd dus ook een systeem geprogrammeerd dat de punten pas omhoog gaan wanneer de spatiebalk wordt losgelaten. Dit is een soort veiligheidssysteem.

Er werd nog een tweede veiligheidssysteem geprogrammeerd die ervoor zorgt dat de punten ook achteruit gezet kunnen worden. Dit kan mogelijke fouten oplossen. De punten van team rood worden achteruitgezet door het pijltje omlaag in te duwen.

Step 12: Scratch Deel 2

In de linkerhoek zie je de blauwe cijfers. Die stellen de punten van team blauw voor. Deze punten werken via hetzelfde systeem als de punten van team rood. Het enige verschil is dat de punten van team blauw omhoog gaan door op het pijltje naar boven te duwen. Daarnaast worden de punten van team blauw lager gezet door het pijltje naar links in te drukken.

Telkens wanneer je het spel wil beginnen moet er op het groene vlagje gedrukt worden. Dit dient als reset-knop. Alle punten staan dan weer op nul en de vragen beginnen dan weer vanaf het begin.

Step 13: Scratch - Visuele En Auditieve Ondersteuning

Om de score visueel en auditief te ondersteunen hebben we nog wat extra’s toegevoegd in Scratch. Telkens wanneer er een punt verdiend wordt en er op de drukknop geduwd wordt, verschijnt er een animatie en speelt er een geluid af. Dit maakt de competitie vatbaarder en de score ludieker (zie video).

Hoe de visuele en auditieve ondersteuning werden geprogrammeerd via Scratch, zie je op de foto’s.

Step 14: Scratch - Quizvragen

Als laatste stap hebben we de quizvragen toegevoegd via Scratch. We hebben hiervoor gekozen omdat we op die manier maar één scherm nodig hebben om het spel te spelen. De quizvragen worden door de quizmaster begeleid. Dit gebeurt door op het pijltje naar rechts te duwen. Er wordt telkens een vraag geprojecteerd op de beamer en daarna volgt het antwoord.

Step 15: Drukknop/verbinding Met De Makey-makey

Scratch is een programma op de computer die werkt met het standaard toetsenbord. De makey-makey wordt gebruikt om dit toetsenbord te vervangen door externe voorwerpen. Zo hebben we met onze groep twee drukknoppen gemaakt. Deze drukknoppen worden dan verbonden met de makey-makey. De ene drukknop vervangt de spatiebalk, de andere knop vervangt het pijltje omhoog. Wanneer je de makey-makey wil verbinden en laten werken, is het belangrijk dat er met geleidend materiaal gewerkt wordt. Wij hebben gekozen voor aluminiumfolie: heel geleidend en iets wat bijna iedereen in huis heeft.

Hieronder ziet u de uitwerking van deze verbinding.

Step 16: Materiaal Verzamelen

In de eerste stap worden alle materialen om de drukknop te maken verzameld.

Step 17: Knippen Van De Materialen

Knip het karton en het bubbelplastic zodat beiden even groot zijn als het groen vel foam.

Step 18: Plakken Aluminiumfolie

Kleef een laag aluminiumfolie op het stuk karton en op de groene foam zoals aangegeven op de foto.

Step 19: Knippen Bubbelplastic

Knip een cirkel in het middel van het bubbelplastic.

Step 20: Samenvoegen Van De Materialen

Leg nu deze 3 lagen op elkaar. Zorg ervoor dat het bubbelplastic in het midden zit en dat de aluminiumfolie op het karton in de linkerbovenhoek geplaatst is. Ook moet de aluminiumfolie op het vel foam in de rechterbovenhoek geplaatst zijn.

Deze drie lagen worden aan elkaar bevestigd met behulp van plakband.

Maak met behulp van het plakband een kruis op de foam, deze plaats komt overeen met de uitgesneden cirkel. Deze plaats is de plaats waarop de persoon in kwestie moet duwen.

Step 21: Verbinden Met De Makey-makey

De drukknop is klaar en moet nu enkel nog correct verbonden worden met de makey-makey (zie foto). Nu is alles in orde om het scorebord te gebruiken!

Step 22: Veel Speelplezier!

Nu jullie alle stappen kennen om het spel te maken, wensen we jullie heel veel speelplezier toe!

Feedback? Twijfel niet om een reactie na te laten!

Be the First to Share

    Recommendations

    • Box Challenge

      Box Challenge
    • Arduino Contest

      Arduino Contest
    • Colors of the Rainbow Contest

      Colors of the Rainbow Contest

    Comments