Introduction: Pantomiimipeli

Pantomiimipeli. Leikkimielinen peli, jossa hieman ohjelmointia, lasertyöstöä, 3D tulostamista, sekä erilaisten ohjelmien käytön harjoittelua. Pelilauta, sekä nuolen laatikko toteutetaan laserilla. Nuolilaudan nuoli, sekä pelinappulat 3D tulostetaan Ultimaker 3 tulostimella. Pantomiimipelin kortit askarrellaan itse. Ohje on suunniteltu 9 luokkalaisille. Pelistä pystyy helposti soveltamaan haluamansa oppilaiden kanssa.


Eriyttäminen:

Jos oppilaalla on haasteita ideoida omanlaista lautapeliä, pystyy pantomiimipeliä ja tätä ohjetta käyttämään suoraan ohjeistuksena tehtävään. Oppilaat taas, joilla on intoa ja osaamista pystyvät lähteä ideoimaan omanlaistaan peliä, johon tätä ohjetta pystyy hyödyntämään. Oppilaat, jotka osaavat esimerkiksi ohjelmoida mallikkaasti, voivat tehdä haastavampaa ohjelmointia. Esimerkiksi nuolen voisi ohjelmoida pyörimään valojen lisäksi.

Supplies

4 mm vaneria

3D tulostin, Ultimaker 3

PLA muovi

Microbit ja johto

Microbitin laajennussovitinmoduuli

Paristokotelo ja paristot

Ledit (4 kappaletta)

Hyppylankoja (naaras- ja urospää)

Juotostinaa

Juotoskolvin

Kuorintapihdit

Sivuleikkurit

Puhdistusvillaa

Kuparisoitu kytkentälevy

Tietokone

Kortteihin kartonkia, sakset, liimaa, laminointitaskuja, laminointikone ja tulostin

Step 1: Inkscape Ja RDWorks

Mallinnetaan pelilauta, sekä nuolilaudan laatikko. Laatikkoon käytin Makercase nettisivustoa. Tärkeintä on asettaa materiaalin paksuudeksi 4mm ja tarkistaa kerf, jonka tulisi olla 0,3. Tallennetaan laatikon mallinnus koneelle. Avataan Inkscape. Tuodaan äsken tehty mallinnus Inkscapeen. Tarkistetaan mitat. Tuodaan haluttu mustavalkoinen runsaskontrastinen kuva Inkscapeen. Valitaan kuva, ”polku” ja ”jäljitä bittikartta”. Tehdään kuvalle esikatselunäkymässä halutut muokkaukset ja painetaan ”toteuta”. Poistetaan vanha kuva taustalta, jolloin jäljelle jää vain äsken tehty muokkaus. Sovitetaan kuva toisen 150x150mm kappaleen päälle. Tätä voi helpottaa valitsemalla kuvan, sekä halutun 150x150mm muodon. Valitaan ”kohde” ja ”tasaa ja jaa”, tällöin saadaan kuva keskelle muotoa. Tämän jälkeen valitaan työkalu ”Piirrä suoria ja Bezier-viivoja”. Piirretään viivat kulmasta kulmaan, jolloin lauta jakaantuu ikään kuin 4 sektoriin. Tehdään vielä keskelle nuolta varten 4x4mm reikä ”luo ympyröitä” työkalua käyttäen. Kohdistetaan se samoin, kuin kuva aiemmin. Valitaan kaikki kohteet, ”polku” ja valitaan ”kohde poluksi”


Pelilautaan luodaan ensin 150x200mm suorakaide. Lisätään haluttu kuva edellä mainitulla tavalla, ja kohdistetaan se keskelle. Tehdään pelilaudalla etenemiseksi ”luo ympyröitä” työkalulla useampi ympyrä, joista muodostuu reitti lähdöstä maaliin. Käytetään ”luo ja muokkaa tekstikohteita” -työkalua. Tehdään tekstit lähtöön ja maaliin, sekä halutessaan myös pelin nimen voi kirjoittaa lautaan. Valitaan jälleen kaikki kohteet, ”polku” ja valitaan ”kohde poluksi”. Tallennetaan tiedosto koneelle tai muistitikulle muotoon .dxf ”Desktop Cutting Plotter (AutoCAD DXF R14). Siirrytään RDWorksiin.


Tuodaan RDWorksiin äsken tallennettu tiedosto. Tarkistetaan mitat. Valitaan jokaiselle muodolle omat värinsä. Sininen ja vihreä (scan), musta (cut). Valitaan kuvat ja niille väriksi sininen. Valitaan pelilaudan tekstit, reitiksi tehdyt ympyrät, sekä nuolilaudan sektoreiden viivat ja valitaan näiden väriksi vihreä. Kaikki ulkoreunat (pelilauta ja laatikko), sekä laatikossa kuvan keskellä olevan ympyrän viivan väriksi valitaan musta. Oikealle jäävässä näkymässä tulisi listan ylimpänä olla sininen (scan), sitten vihreä (scan) ja viimeisenä musta (cut). Asetetaan näille väreille arvot. Ensin klikataan sinistä ja asetetaan power 25, speed 400. Vihreälle power 30, speed 400. Mustalle power 35, speed 15. Tarkistetaan vielä, että jokaisen värin perässä lukee ”yes”. Painetaan ”download”. Korvataan vanha tiedosto samalla nimellä. Siirrytään laserille.

Step 2: Lasertyöstö (Bodor)

Käynnistetään kohdepoisto, sekä laite. Asetetaan materiaali sisään. Viedään laserin pää reilusti materiaalin päälle. Z/U valikosta valitaan alin. Tämän jälkeen ”file” ja ”enter”. Valitaan ”origin” ja ”frame”. Laserin pää rajaa alueen, jolle työ sijoittuu. Kun kaikki on kunnossa, paina ”start”. Kun työ on valmis, odota hetki, kunnes savu on haihtunut ja poista työ koneesta.


Mittoja:

Pelilauta 200x150mm

Laatikko leveys 150mm, syvyys 150mm ja korkeus 50mm

Step 3: 3D-mallintaminen

Mallinnetaan pelinappulat, nuoli, sekä nuolen ”tappi” Tinkercad- ohjelmalla. Itse käytin mallintamisessa Tinkercadin valmiita muotoja. Niitä yhdistelemällä ja muokkaamalla saa paljon erilaisia muotoja aikaan. Mallinnus tallennetaan ja siirretään Ultimaker Cura ohjelmistoon. Curassa tarkistetaan tulostuksen koko, muovi (PLA), sekä tukimateriaalit. Tämän jälkeen käytetään toimintoa ”Slice” ja tallennetaan tiedosto muistikortille muotoon STL.


Mittoja:

Nuolen leveys 80mm, syvyys 10mm ja korkeus 1,5mm

Pelinappulat hahmosta riippuen syvyys 20mm, leveys 10mm-20mm ja korkeus 20mm

Tappi leveys ja syvyys 6,5mm ja korkeus 8,65mm

Tapin vastinpala leveys ja syvyys 6,5mm, korkeus 1,5mm, sekä vastinpalan reikä 3,52x3,52mm


Step 4: 3D-tulostaminen

Valitaan jo mallinnuksessa käytetty filamentti PLA. Filamentin asennusohjeet löytyvät tulostimen käyttöohjeista. Tässä on syytä olla huolellinen, ja ohjeita tulee noudattaa tarkasti.

Käynnistetään kohdepoisto. Tarkistetaan tulostimen lasilevy. Sen tulee olla tasainen ja puhdas. Lisätään levyyn hieman puikkoliimaa alueelle, johon tulostus tehdään. Kiinnitetään lasi takaisin paikoilleen metallisten pidikkeiden väliin. Sulje luukku. Käynnistä tulostin. Asetetaan USB-muistitikku koneeseen. Koneen käynnistyttyä valitaan ”Print”, jonka jälkeen viimeisimpänä tallennettu tiedosto tulee ensimmäisenä valikkoon. Käynnistetään tulostus.  Tulostin kuumenee ennen tulostusta. Tässä kohtaa on hyvä vielä tarkistaa suuttimen pää, välillä vanhaa filamenttia jää suuttimen päähän. Tämän voi varovasti poistaa pinseteillä, koskematta suuttimeen. Sulje luukku. Voit tarkistaa arvioidun tulostusajan tulostimesta. Tässä työssä aika oli noin 2 tuntia. Tulostusta kannattaa käydä tarkkailemassa säännöllisesti.

Step 5: Ohjelmointi

Käytetään Microbittia ohjelmointiin. Koodin voi tehdä internet selaimessa osoitteessa makecode.microbit.org. Sivuston otsikoihin kannattaa tutustua ennen koodin teon aloittamista. Tämä antaa osviittaa, mitä löytyy mistäkin. Laajennukset kohdasta saa vielä lisää vaihtoehtoja. Koodin valmistuessa kytketään Microbit USB-kaapelilla koneeseen, ja painetaan ”lataa”. Alapalkkiin tulee tiedosto .hex muodossa. Painetaan oikealla olevaa nuolta, ”näytä kansiossa” ja raahaa tiedosto Microbitin kohdalle. Näin koodi on siirretty Microbittiin.

Step 6: Ledien Ja Johtojen Juottaminen

Juottamiseen tarvitaan juotostinaa, juotoskolvin, kuorintapihdit, sivuleikkurit, puhdistusvillaa, johtoa, ledit (4 eri väristä), sekä kuparisoidun kytkentälevyn. Pidä suunnitellun virtapiirin luonnos esillä. Kuori johtojen päistä reilu 1cm kuorintapihdeillä. Muista käynnistää kohdepoisto, ja sammuttaa se työstämisen jälkeen. Juota ledit kytkentäkaavion mukaisesti. Urospäät juotetaan johdoilla laajennussovitinmoduuliin, ja naaraspäät kytkentälevyyn. Sijoita ledit paikoilleen laatikon kanteen.

Step 7: Jaksosuunnitelma

Suunnitelmaan ei ole sisällytetty ledien juottamista, sillä itse en toteuttanut tätä vaihetta omassa työssäni.