Introduction: Célula Animal

Esta es una breve introducción para conocer un poco de la célula animal y los pasos que hicimos para lograr hacerla

Step 1: Materiales

Los materiales que utilizamos fueron:
1 tijeras.
Papel fomi de diferentes colores.
De base se usó una madera (la medida es a gusto de uno).
Una brocha.
Pintura negra y roja.
1 bola grande de unicel, 1 mediana y una pequeña.
Plumones.
Resistol de líquido.
Aluminio.
1 paquete de MaKey MaKey.
1 laptop.
Palitos pequeños.
2 clavos

Step 2: Paso 1

Iniciamos con la base, pintándolo con color negro y utilizando una brochada .

Step 3: Paso 2

Cortando lo necesario de la bola grande de unicel, como podemos ver en la imagen se cortó igual la bola mediana y la pequeña para formar el núcleo. Se pintaron las tres bolas y al terminar de secarse se cortaron los pedazos necesarios del papel fomi para formar las figuras "resaltadas".

Step 4: Paso 3

Para que pase la energía por medio de algunos palitos pusimos pedazos pequeños de unicel

Step 5: Paso 4

Para sostener la bola grande de unicel se le metió dos clavos para que no se moviera. He iniciamos en poner los nombres y figuras de la célula para guiarnos.

Step 6: Paso 5

ya que teníamos que demostrar que era cada "figura" teniendo que colocar unos cables con el paquete de MaKey MaKey.

Usamos una aplicación para poder manejar todo fácilmente con tan solo tocando el aluminio.

Para comenzar, usamos un scratch que anteriormente había sido usado para enseñar a hacer un cuestionario, "How to make a quiz" le dimos click al botón remake, luego; para añadir todas las preguntas de nuestra programación estilo verdadero o falso añadimos un bloque de apariencia del cuadro de cambiar fondo a: (dependiendo de la pregunta), luego la posición del personaje en (x,y), con el bloque de movimiento, la variable con la respuesta correcta,el sensor de pregunta añadiendo la pregunta correspondiente del cuestionario, un bloque de control poniendo en ella figura la respuesta y si es correcta se muestra un cuadro de texto de felicitaciones y si es errónea uno de incorrecto.

También se añadió con un bloque de variables el bloque de score, sí la respuesta era correcta se agregaba un punto y si no; nada.

Para relacionar la maqueta con la programación de scratch conectamos los cables del makey makey dependiendo de la parte de la célula que estaba tocando con el fondo correspondiente en el cuestionario.

Cada fondo tenía información precisa de la célula con un fondo acorde el tema.

Step 7: Paso 6

Aquí podemos ver con exactitud cómo se debe de usar.
finalizando exitosamente, teniendo un buen resultado y calificación